‘Bin laden wannabe’s gebruiken World of Warcraft’

Tjonge, soms wordt je geattendeerd op een bericht wat bijna te ongeloofwaardig is om serieus te nemen (bedankt Mark! :-).

Op de blog van Wired staat een heel artikel, wat gewijd is aan de ‘zorgen’ van een researcher voor het Pentagon,waarbij een hele verhandeling volgt hoe je World of Warcraft kunt gebruiken om met afgeleide doelen in het echt je akties zou kunnen plannen in de game. Tja….

Laten we maar uitkijken, straks wordt Command & Conquer nog door de Russen gebruikt, of Sudden Strike door de Georgiers.

Uiteindelijk lees ik het onbedoeld grappig artikel en kan mij niet aan de indruk onttrekken dat 1 April dit jaar wel erg laat valt.

Advertenties

‘Goldfarming’ markt MMO’s inmiddels $500Mln

Goldfarming, of kort gezegd, het verzamelen van virtueel geld (gold) om dit door te verkopen aan spelers die hier zelf niet de tijd en moeite in willen steken, is inmiddels een serieuze industrie aan het worden. Volgens een studie van Professor Richard Heeks, van de Universiteit van Manchester, is deze industrie echt zijn kinderschoenen ontgroeid. Hij schat deze industrie op een $500Mln en dat is zeker substantieel te noemen.

Volgens Heeks vindt 80% van deze industrie plaats in China. Wat op zich niet verwonderlijk is als je kijkt dat het ‘salaris’ wordt geschat op €100 per maand, dat is voor veel landen niet iets waar mensen voor in de rij staan. Er zijn dan ook veel nieuwe bedrijven ontstaan die dit organiseren. (bestaat de job: Freelance Goldfarmer?) Een interessant overzicht van dergelijke partijen is hier te vinden.

Heeks geeft in het BBC interview ook toe dat deze markt enorm moeilijk is om te waarderen en dat deze markt ook gemakkelijk twee keer zo groot zou kunnen zijn. (Of hij hier dan doelt op het feit of er twee maal zoveel mensen in werkzaam zijn of dat ze tweemaal zoveel zouden kunnen verdienen wordt niet duidelijk) Hij maakt ook de vergelijking dat in grootte deze industrie gelijkstaat aan de complete outsourcing industrie in India (!)

En met alleen World of Warcraft al 10 Miljoen spelers (de totale markt wordt op 17 Miljoen spelers geschat) en dan ook allerlei ander MMO games erbij geloof ik ook wel dat deze vraag inmiddels substantieel is. Wat een interessante vraag is waarom bijvoorbeeld een bank niet in dit deel van de markt springt, evt. met een formule die zich richt op innovatieve dingen ipv hun standaard naam. Ik zou me kunnen voorstellen dat je in een game ook Gold zou kunnen lenen, tegen een rente of iets dergelijks. Naast het feit dat de reacties van de game community op Goldfarming in het algemeen nogal een negatieve klank hebben, (Goldfarming wordt toch wel als cheating gezien.) komen er toch ook steeds meer mensen die stellen dat het ook wel eens positief kan zijn.

Er zijn dan inmiddels ook websites, waaronder mmobux en wowgoldfacts, waarop de Goldfarmers worden gereviewed en mensen op de hoogte worden gehouden hoe betrouwbaar Goldfarmers zijn. En op de bijbehorende GoogleAds te zien rond het thema, bevestigt dat inderdaad dat deze industrie inderdaad groter is dan zijn ‘onderwaterstatus’ op het eerste gezicht doet vermoeden.

Al met al een prachtig onderzoek om in te grasduinen en een beter inzicht te krijgen waar virtuele handel toe kan leiden. Ik zal hier zeker nog een keer in een andere blogpost op terugkomen, want dit onderwerp is zeer interessant.

‘Freemium’ de nieuwe MMO trend

 

Nu de risico’s en de concurrentie op de subscription-based MMO markt steeds groter worden, groeit het aantal nieuwe business modellen rond MMO’s ook. World of Warcraft is nog steeds met afstand het beste op het gebied van aantal betalende leden. Begin 2008 maakte Blizzard bekend dat ze de bewonderenswaardige mijlpaal van 10 miljoen spelers waren gepasseerd.Dat is een cash genererend platform waar menigeen van droomt.

Codemasters heeft met Lord of the Rings Online een waardige concurrent beschikbaar en deze game doet het voor ons dan ook erg goed. Het leert ons dat MMO’s veel risico in zich draagt (hosting, testing, customer service and on-going ontwikkeling) en als je een succes pakt ook een prachtige return. Toch is dit een richting die de markt blijkt te vermijden. Enkele nieuwe MMO’s proberen het toch (Age of Conan en later dit jaar Warhammer Online) maar als je goed naar de tendens kijkt wordt het model Freemium steeds meer ingezet.

De bedoeling is om mensen zonder kosten kennis te laten maken met de spelwereld en de game zelf. Als ze dan blijven spelen en willen bepaalde extra’s (unieke kleding, wapens, huis, potions etc..etc…) dan dient daarvoor te worden afgerekend. Het MicroPayments betaalmodel. ArchLord maakt bijvoorbeeld gebruik van dit model en dat heeft ervoor gezorgd dat deze game toch een bestaansrecht heeft gehouden nadat we bij release eerst hadden ingezet op een subscription model. De markt maakte duidelijk ArchLord in een subscription model niet te accepteren en we hebben daarna gekozen voor dit model.

Ik heb een dubbel gevoel bij dit soort zaken, want aan de ene kant moet je veel doen om te concurreren met andere spelers op de markt en daarbij is pricing en het abo model een zeer belangrijk instrument. Maar tegelijkertijd zetten we hiermee een trend dat het gevoeld voedt dat games ‘gratis’ zijn (immers als je niets extra koopt in het spel, dan speel je voor niets) en ik weet niet of dat op de lange duur tegen MMO’s gaat werken. Je kunt echter ook opmerken dat als je naar de cijfers kijkt van WoW en LOTRO, dan zie je een gezonde schare nieuwe gamers (als betalend abonnee) binnenstromen, dus echte zorgen zijn er op dit moment nog niet)

Voorlopig experimenteren we nog flink door met verschillende business modellen in onze MMO line up.