‘Failure sucks, but instructs’

Ik heb in maart 2009 al een overzicht gegeven van de moeilijkheden die de games industrie doormaakt. Het wordt pijnlijk zichtbaar dat het ‘traditionele’ business model dat games uitgevers jarenlang voorspoed heeft gebracht nu niet meer rendabel is. Daar komt bij dat er te veel producten zijn gemaakt (geproduceerd en betaald, en waarvan dus geld vast zit in ‘goods’ ) en er te weinig consumenten zijn om al die units te kopen.

Uitgevers en distributeurs willen hun (onverkochte) voorraad omzetten in geld en nemen daarbij flinke afschrijvingen voor lief. Hierdoor ontstaat een prijspeil waarvan het effect op de consument voor de middellange termijn zal zijn dat de prijsacceptatie voor next gen producten behoorlijk lager zal zijn. De  prijserosie is enorm. Dat geeft uitgevers minder marge op minder omzet voor gedane investeringen, waardoor games development de komende tijd nog verder onder druk zal komen.

Het zal dus voor veel partijen echt anders moeten. Innovatie op product, prijs, businessmodel en development zal ervoor moeten zorgen dat investeringen op een gezonde manier kunnen worden terugverdiend. Want kansen in de gamesindustrie zijn er op dit moment ook volop! Die moeten alleen worden benut in een andere vorm dat momenteel het geval is. Recentelijk las ik bijvoorbeeld dit artikel en vond dit heel inspirerend om te lezen.  Partijen als Zynga en Playfish (onlangs ingelijfd door EA) laten prachtige games zien en weten met viral technieken en micropayments geweldige rendementen te halen. Ik ben er van overtuigd dat virtual items en de koppeling van de digitale wereld aan de retail wereld, zonder je product op een schijfje te persen, de toekomst heeft.

De tijd van disruption is aangebroken en de toekomst hebben de partijen die hun product aanpassen aan het  ‘Games as Service’ model hebben hiermee ook meteen een bescherming tegen piraterij gevonden.

Het is nu al zeker dat 2010 een zeer bewogen jaar gaat worden.

Wat is er mis met de videogames industrie ?

De enorme groeicijfers van zowel hard– als softwareverkopen springen over elkaar heen om aan te geven dat het echt goed gaat met games. Jarenlang zijn we bezig geweest om ‘de massa’ aan te spreken en het lijkt er op dat het eindelijk is gelukt om die groep consumenten te overtuigen. Prachtig… zou je zeggen.

Ondertussen communiceert de ene na de andere (beursgenoteerde) Games uitgever flinke verliescijfers. Als we even de top7 van westerse Games publishers nemen, dan laten die over 2008 ongeveer 50% toename van de omzetcijfers zien ten opzichte van dezelfde periode van 2007. 50% omzetgroei in 1 jaar(!).

Tegelijkertijd zien we bij dezelfde partijen over deze periodes dat ze een verlies boeken en wel met een  toename van dit verlies van 42%!. Je hoeft geen economie te hebben gestuurd om te zien dat hier iets niet goed gaat.

Wat gaat er mis?

  • de ontwikkelingskosten rijzen de pan uit
  • de productie- en licentie kosten bij next gen zijn onevenredig verdeeld en veel te hoog
  • de retail kolom stelt steeds hogere marge eisen op de verkochte producten
  • (voorraad)risico van publishing ligt volledig bij de uitgever
  • negatieve prijsdruk
  • een snel groeiend aantal consumenten die niet meer betalen voor hun entertainment (R4 etc.)
  • te veel (me too) product met focus op de eindejaarsperiode (dus te weinig spreiding in launches)
  • te weinig optimalisatie van de unieke punten per platform (te veel ‘porting’ )

Natuurlijk heeft elk van de uitgevers ook nog zo zijn eigen unieke uitdagingen. En zijn ook de enorme valutakoers bewegingen van de dollar, yen en de pond een factor van belang, maar ik denk dat de hierbovengenoemde punten de belangrijkste factoren zijn waar we de komende periode als industrie aan moeten werken. Dit om ervoor te zorgen dat er beter geprofiteerd kan worden van de grote marktgroei. Want om nieuwe producten te kunnen financieren en innovatie in stand te houden is wel een positief bedrijfsresultaat nodig.

Game design overzicht 1990-2008


Er zullen in de komende weken veel lijsten worden gepubliceerd met jaaroverzichten. Ik vind dat zelf altijd erg leuk om te lezen en te bekijken, die terugblikken. Je realiseert je dan weer even hoe snel een jaar gaat en hoeveel dingen er in een jaar gebeuren.

Nu is een jaar al veel, maar 18 jaar is bijna een compleet games leven. Extra leuk hierbij is het overzicht dat webdesignerdepot heeft opgesteld,  een Game Design overzicht tussen 1990 en 2008. Prachtig! Nostalgie tot actueel. De eerste Grand Theft Auto, uitgebracht in 1997. Daar heb ik nog goede herrinneringen aan. Toen ‘deed’ ik die bij BASF (nu EMTEC Magnetics) voor het label van BMG. Er is veel gebeurd sindsdien.

Gamesindustrie kickstart Muziekbusiness

Cd’s zijn uit. De enige reden waarom mensen nog Cd’s kopen lijkt uit pure ontkenning te zijn dat het over is. Of de mensen die uit ‘Good Karma’  motieven (en waren daar maar meer van!) een artiest willen belonen voor zijn inspanningen. Een muziek cd is een wegwerpartikel geworden waar men bijna niet meer voor wil betalen.

Maar er wordt nog steeds ontzettend veel muziek geluisterd, in de auto of op iPods, concerten worden ook  goed bezocht en er komt nog steeds (ook goede) muziek uit. Maar de muziek consumptie verandert snel en de muziek industrie zelf heeft (nog) niet voldoende antwoord op het snel bewegende model. Apple heeft de teloorgang van de album verkoop vertraagd met hun iTunes stores en de perfecte combi met de iPod, maar een echte redding is het niet.

De opkomst van Music Games zoals Guitar Hero, SingStar, RockBand, Lips en Wii Music (waarbij Wii Music op dit moment geen content verkoopt) toont in ieder geval aan dat muziek verre van opgegeven kan worden gezien. Muziek houdt mensen nog steeds bezig en men wil ook nog betalen voor het product muziek. (of eigenlijk beleving, want deze producten doen veel aan beleving van de muziek). De muziekindustrie zelf heeft zich de afgelopen jaren vooral bezig gehouden met het beschermen wat tien jaar geleden nog werkte en vergeten om echt te innoveren. Dat geeft kansen voor partijen die dat wel doen.

En de gamesindustrie is hier met twee benen ingestapt. Ingegeven om games meer mainstream te krijgen is een compleet nieuw elan vrijgekomen. Het commerciële succes van muziek content voor de huidige generatie muziek games (zoals bijvoorbeeld de SingStore) is ongekend. Het interessante is dat betalen voor muziek & content ineens weer cool en wanted is! Song packs bij SingStar, nieuwe uitvoeringen zoals ABBA en GuitarHero Aerosmith zijn de gangmakers voor muziek en laten de muziek industrie zien dat innovatie en muziek distributie, gebruik en afrekenen nodig zijn om muziek terug te brengen in de wereld van vandaag. En het is natuurlijk helemaal bijzonder om te merken dat de cd van Metallica in de game beter is gemixt en dus beter klinkt als de audio cd… Dan wordt het tijd voor actie van binnenuit naar mijn idee.

Het is voor mij niet verbazingwekkend om te constateren dat deze innovaties worden gebracht door de games industrie.

Over dit onderwerp was onlangs een Summit en Nabeel Hyatt van Conduitlabs heeft er een mooie presentatie van gemaakt die een aantal punten rond dit model op een rijtje zet.

Music As A Virtual Good VGSummit08

View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: music mp3)

Xbox 360, 8 tegen 1

Games Store

Microsoft heeft bekendgemaakt dat hun attachment ratio 8.1 is.  Dat is een flinke toename tov het eerdere bericht uit 2006. Volgens het bericht is dat meer dan wat de andere platformen (ps3 & Wii) samen aan omzet genereren voor third parties (dus alles wat de platformhouders niet zelf uitbrengen). Niemand had 3 jaar geleden kunnen denken dat Microsoft met z’n 360 zo’n sterke concurrent zou worden voor Sony en Nintendo.

EA…wat nu?

Als het zo doorgaat met EA, wat gaat John Riccitiello dan doen? De aandelenkoers staat zodanig onder druk (-/- 70% in 1 jaar!) dat hij vrij drastische maatregelen moet nemen, al was het maar om de druk van de aandelenmarkt te weerstaan, want die is erg hoog. Verschillende analisten zetten het in perspectief, zo ook hier.

Met de redenen kun je het met de kennis van vandaag alleen maar eens zijn. De Wii niet ondersteund van launch was een fout en onvoldoende innovatie waardoor partijen als Activision met GuitarHero ongekende successen kan boeken zijn voor een partij als EA niet bijzonder goed. Ook Need for Speed wordt genoemd als tegenvallend. Ik las zelfs op insidegamer het gerucht dat EA met de hele franchise stopt… Al met al reden voor paniek zou ik zo zeggen. En paniek is meestal geen goede raadgever voor nieuwe plannen. We zullen de komende maanden dan ook vast meer horen.

Zal Riccitielo de weg naar boven weer kunnen vinden, kort na het afketsen van de gewenste overname van Take2 (eigenlijk GTA) of zou het er dan toch nog van komen dat Disney straks EA koopt?

Sony in 3rd place…

Na het lezen van onder andere dit artikel moest ik met een glimlach terugdenken aan een eerdere campagne van Sony. Ik kan me nog goed herrinneren dat we intern een presentatie kregen en waarin onder andere deze video en de campagne rond de ‘Third Place’ werd gepresenteerd. Wat mij altijd een raadsel zal blijven is wie er bij Sony goedkeuring heeft gegeven om jezelf op deze manier als ‘derde’ plaats te positioneren?

Natuurlijk begrijp ik ook wel dat het niet op deze manier is bedoeld, maar het krijgt toch wel een grappig staartje, nu we een paar jaar verder in deze marktsituatie zitten. Straks worden er aan David Lynch nog voorspellende gaven toegeschreven…

Wie gaat er straks dan de consoles verkopen?

Digitale distributie lijkt inmiddels tot tovermiddel verheven. ‘Iedereen’ gelooft dat dit de holy grail gaat worden voor de games distributie. Lekker makkelijk games uitzoeken en downloaden en spelen. Afrekenen gebeurt via je account en je kunt aan de slag. Nadat voor het PC platform dergelijke systemen (Steam bijvoorbeeld) al even bestaan en inmiddels goed draaien zijn nu ook de eerste voorbeelden op console inmiddels realiteit. (GT5 Prologue van Sony zelf bijvoorbeeld is onlangs via PSN als ‘full game’ download beschikbaar gesteld.) Ook Criterion Games (EA) heeft bijvoorbeeld onlangs aangekondigd dat Burnout Paradise via de PlayStation store (vooralsnog in de US) zal worden verkocht. Frank Gibeau, President van EA games, maakt het in een interview met Cnet meteen heel stellig: “I need to move to an online model as fast as I possibly can.” Dat is nogal een stelling…

Begrijp me goed, ik ben groot voorstander van digitale distributie. En ik zie ook de vele voordelen wel, zoals het altijd verkrijgbaar zijn (out of stock bestaat immers niet digitaal) en aanschaffen op een moment dat de consument het wenst (zondagavond om 23.00u. bijvoorbeeld). En ook het ontsluiten van je hele (back)catalogus als uitgever biedt  een aantal substantiele voordelen. Er zijn nu verschillende inkopers die je games niet ‘opnemen’ in hun assortiment, om verschillende redenen, waardoor er keuzes worden gemaakt voor de consument zelf kan kiezen. Ik zie dit als toevoeging op het normale kanaal van verpakte games en niet (meteen) als totale vervanging van.

Maar waar ik nog niemand over heb gehoord is wie er dan ‘straks’ de hardware consoles moet gaan verkopen?Immers, retailers verkopen hardware consoles per gratie. Want de marge die ze erop krijgen (3-5%) is marginaal en niet voldoende om de kosten te dekken van de verkoop en logistiek. Nee, voor retailers is het interessant want de consument die een console koopt, koopt immers ook games! En daar zit hem nu net mijn vraag. Want als games digitaal verkocht moeten gaan worden dan is de incentive weg voor BartSmit, FreeRecordShop, MediaMarkt en alle anderen om de hardware te verkopen. En zonder hardware kun je helemaal geen digitale distributie realiseren…

Nu zijn er natuurlijk alternatieven. Consumenten kunnen natuurlijk hun hardware ook online bestellen of Sony en Microsoft en Nintendo kunnen de marges verhogen op hardware, maar beide opties zullen niet dezelfde impact op sales kunnen realiseren als volledige ondersteuning en verkrijgbaarheid van consoles in duizenden retail stores.

Toch iets om over na te denken…