Wat is er mis met de videogames industrie ?

De enorme groeicijfers van zowel hard– als softwareverkopen springen over elkaar heen om aan te geven dat het echt goed gaat met games. Jarenlang zijn we bezig geweest om ‘de massa’ aan te spreken en het lijkt er op dat het eindelijk is gelukt om die groep consumenten te overtuigen. Prachtig… zou je zeggen.

Ondertussen communiceert de ene na de andere (beursgenoteerde) Games uitgever flinke verliescijfers. Als we even de top7 van westerse Games publishers nemen, dan laten die over 2008 ongeveer 50% toename van de omzetcijfers zien ten opzichte van dezelfde periode van 2007. 50% omzetgroei in 1 jaar(!).

Tegelijkertijd zien we bij dezelfde partijen over deze periodes dat ze een verlies boeken en wel met een  toename van dit verlies van 42%!. Je hoeft geen economie te hebben gestuurd om te zien dat hier iets niet goed gaat.

Wat gaat er mis?

  • de ontwikkelingskosten rijzen de pan uit
  • de productie- en licentie kosten bij next gen zijn onevenredig verdeeld en veel te hoog
  • de retail kolom stelt steeds hogere marge eisen op de verkochte producten
  • (voorraad)risico van publishing ligt volledig bij de uitgever
  • negatieve prijsdruk
  • een snel groeiend aantal consumenten die niet meer betalen voor hun entertainment (R4 etc.)
  • te veel (me too) product met focus op de eindejaarsperiode (dus te weinig spreiding in launches)
  • te weinig optimalisatie van de unieke punten per platform (te veel ‘porting’ )

Natuurlijk heeft elk van de uitgevers ook nog zo zijn eigen unieke uitdagingen. En zijn ook de enorme valutakoers bewegingen van de dollar, yen en de pond een factor van belang, maar ik denk dat de hierbovengenoemde punten de belangrijkste factoren zijn waar we de komende periode als industrie aan moeten werken. Dit om ervoor te zorgen dat er beter geprofiteerd kan worden van de grote marktgroei. Want om nieuwe producten te kunnen financieren en innovatie in stand te houden is wel een positief bedrijfsresultaat nodig.

Prachtige film montages over en van games

machinimaEen van de snelstgroeiende ‘game’ sites is Machinima. Een site die het anders aanpakt dan de gebruikelijke game sites en daardoor een flinke reputatie en community heeft kunnen opbouwen. De basis vormt games, maar dan via een eigen draai wordt content bewerkt tot een nieuw eindresultaat. En dat werkt heel goed.

Er is inmiddels ook een Youtube Channel welke inmiddels in de top5 staat van snelstgroeiende channels van Youtube.

Om duidelijk te maken waarom het zo’n succes is en inmiddels tot mijn favorieten behoort is het beste om zelf een paar videos te bekijken zoals deze van Mario Smashworld, of deze van GTAIV. Een prachtige verzameling met unieke en geweldige content.

Voor meer informatie over de achtergrond van de term machinima  klik hier.

Game design overzicht 1990-2008


Er zullen in de komende weken veel lijsten worden gepubliceerd met jaaroverzichten. Ik vind dat zelf altijd erg leuk om te lezen en te bekijken, die terugblikken. Je realiseert je dan weer even hoe snel een jaar gaat en hoeveel dingen er in een jaar gebeuren.

Nu is een jaar al veel, maar 18 jaar is bijna een compleet games leven. Extra leuk hierbij is het overzicht dat webdesignerdepot heeft opgesteld,  een Game Design overzicht tussen 1990 en 2008. Prachtig! Nostalgie tot actueel. De eerste Grand Theft Auto, uitgebracht in 1997. Daar heb ik nog goede herrinneringen aan. Toen ‘deed’ ik die bij BASF (nu EMTEC Magnetics) voor het label van BMG. Er is veel gebeurd sindsdien.

Videogames: As real as your life

Michael Highland, een filmmaker uit Philadelphia, is een interessant video project gestart: “As real as your life“. Hij vertelt op zijn website in 2003 behoorlijk verslingerd te zijn geweest aan games. Om deze periode in zijn leven in perspectief te plaatsen is hij dit video project gestart. Hij introduceert zichzelf in de film met de woorden: “I am a videogame addict. Here is my story.”

Volgens Michael is hij van een nieuwe generatie. Een generatie die meer virtueel opgroeit als in de werkelijkheid. Michael claimt in zijn film dat videogames zijn brein opnieuw hebben geprogrammeerd. Het bijzondere (of wellicht jammer) aan deze film (documentaire?) is dat Michael niet echt tot een conclusie komt. Maar daarom wellicht des te interessanter voor het kickstarten van goede discussies over videogames, virtualiteit en identiteit.

Er zijn inmiddels verschillende versies van gemaakt, in verschillende lengtes. Het eindresultaat is nu beschikbaar op DVD en duurt 22 minuten. Een prachtig werk dat iedereen die in videogames en in cultuur is geïnteresseerd zou moeten zien. Ik heb mijn exemplaar al besteld.

Check ook zijn site, zeer de moeite waard.

Gamesindustrie kickstart Muziekbusiness

Cd’s zijn uit. De enige reden waarom mensen nog Cd’s kopen lijkt uit pure ontkenning te zijn dat het over is. Of de mensen die uit ‘Good Karma’  motieven (en waren daar maar meer van!) een artiest willen belonen voor zijn inspanningen. Een muziek cd is een wegwerpartikel geworden waar men bijna niet meer voor wil betalen.

Maar er wordt nog steeds ontzettend veel muziek geluisterd, in de auto of op iPods, concerten worden ook  goed bezocht en er komt nog steeds (ook goede) muziek uit. Maar de muziek consumptie verandert snel en de muziek industrie zelf heeft (nog) niet voldoende antwoord op het snel bewegende model. Apple heeft de teloorgang van de album verkoop vertraagd met hun iTunes stores en de perfecte combi met de iPod, maar een echte redding is het niet.

De opkomst van Music Games zoals Guitar Hero, SingStar, RockBand, Lips en Wii Music (waarbij Wii Music op dit moment geen content verkoopt) toont in ieder geval aan dat muziek verre van opgegeven kan worden gezien. Muziek houdt mensen nog steeds bezig en men wil ook nog betalen voor het product muziek. (of eigenlijk beleving, want deze producten doen veel aan beleving van de muziek). De muziekindustrie zelf heeft zich de afgelopen jaren vooral bezig gehouden met het beschermen wat tien jaar geleden nog werkte en vergeten om echt te innoveren. Dat geeft kansen voor partijen die dat wel doen.

En de gamesindustrie is hier met twee benen ingestapt. Ingegeven om games meer mainstream te krijgen is een compleet nieuw elan vrijgekomen. Het commerciële succes van muziek content voor de huidige generatie muziek games (zoals bijvoorbeeld de SingStore) is ongekend. Het interessante is dat betalen voor muziek & content ineens weer cool en wanted is! Song packs bij SingStar, nieuwe uitvoeringen zoals ABBA en GuitarHero Aerosmith zijn de gangmakers voor muziek en laten de muziek industrie zien dat innovatie en muziek distributie, gebruik en afrekenen nodig zijn om muziek terug te brengen in de wereld van vandaag. En het is natuurlijk helemaal bijzonder om te merken dat de cd van Metallica in de game beter is gemixt en dus beter klinkt als de audio cd… Dan wordt het tijd voor actie van binnenuit naar mijn idee.

Het is voor mij niet verbazingwekkend om te constateren dat deze innovaties worden gebracht door de games industrie.

Over dit onderwerp was onlangs een Summit en Nabeel Hyatt van Conduitlabs heeft er een mooie presentatie van gemaakt die een aantal punten rond dit model op een rijtje zet.

Music As A Virtual Good VGSummit08

View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: music mp3)

Xbox 360, 8 tegen 1

Games Store

Microsoft heeft bekendgemaakt dat hun attachment ratio 8.1 is.  Dat is een flinke toename tov het eerdere bericht uit 2006. Volgens het bericht is dat meer dan wat de andere platformen (ps3 & Wii) samen aan omzet genereren voor third parties (dus alles wat de platformhouders niet zelf uitbrengen). Niemand had 3 jaar geleden kunnen denken dat Microsoft met z’n 360 zo’n sterke concurrent zou worden voor Sony en Nintendo.

97% van de tieners (in de us) speelt games

Op de site van Pew/Internet is een rapport verschenen wat een aantal interessante zaken laat zien.

Zoals:

 

  • 97% van de US tieners (12-17) speelt inmiddels games (99% van de jongens!)
  • 80% speelt 5 of meer verschillende genres
  • waarbij 74% maar liefst racegames als favoriete genre aangeeft (daar zijn wij bij Codemasters natuurlijk erg blij mee…)
  • Guitar Hero is inmiddels een mega sterk merk geworden
  • 65% speelt graag samen met anderen, in dezelfde ruimte
  • 62% van de ouders van spelende tieners zegt dat games geen effect hebben op het gedrag van hun kroost

 

 

 

 

De vragenlijst is hier te downloaden – Het volledige rapport hier.