‘Failure sucks, but instructs’

Ik heb in maart 2009 al een overzicht gegeven van de moeilijkheden die de games industrie doormaakt. Het wordt pijnlijk zichtbaar dat het ‘traditionele’ business model dat games uitgevers jarenlang voorspoed heeft gebracht nu niet meer rendabel is. Daar komt bij dat er te veel producten zijn gemaakt (geproduceerd en betaald, en waarvan dus geld vast zit in ‘goods’ ) en er te weinig consumenten zijn om al die units te kopen.

Uitgevers en distributeurs willen hun (onverkochte) voorraad omzetten in geld en nemen daarbij flinke afschrijvingen voor lief. Hierdoor ontstaat een prijspeil waarvan het effect op de consument voor de middellange termijn zal zijn dat de prijsacceptatie voor next gen producten behoorlijk lager zal zijn. De  prijserosie is enorm. Dat geeft uitgevers minder marge op minder omzet voor gedane investeringen, waardoor games development de komende tijd nog verder onder druk zal komen.

Het zal dus voor veel partijen echt anders moeten. Innovatie op product, prijs, businessmodel en development zal ervoor moeten zorgen dat investeringen op een gezonde manier kunnen worden terugverdiend. Want kansen in de gamesindustrie zijn er op dit moment ook volop! Die moeten alleen worden benut in een andere vorm dat momenteel het geval is. Recentelijk las ik bijvoorbeeld dit artikel en vond dit heel inspirerend om te lezen.  Partijen als Zynga en Playfish (onlangs ingelijfd door EA) laten prachtige games zien en weten met viral technieken en micropayments geweldige rendementen te halen. Ik ben er van overtuigd dat virtual items en de koppeling van de digitale wereld aan de retail wereld, zonder je product op een schijfje te persen, de toekomst heeft.

De tijd van disruption is aangebroken en de toekomst hebben de partijen die hun product aanpassen aan het  ‘Games as Service’ model hebben hiermee ook meteen een bescherming tegen piraterij gevonden.

Het is nu al zeker dat 2010 een zeer bewogen jaar gaat worden.

2 gedachtes over “‘Failure sucks, but instructs’

  1. Uitgaande dat game publishers de huidige prijs van core games hebben bepaald op maximaal resultaat (en al met verschillende prijzen hebben gegoocheld), is de enige uitkomst dat de markt voor core games niet groot genoeg is om de huidige development budgetten te rechtvaardigen / de huidige hoeveelheid titels te produceren.

    Daarnaast snappen core producenten, in tegenstelling tot webgame exploitanten, nog steeds niet dat je een consument best eerst ‘hooked’ maakt voordat je er wat aan verdient. Dat werkt niet als je een drempel van 60 euro neerlegt.

  2. @Jimmy; ik denk dat beide modellen in essentie kunnen werken. Echter deel ik je constatering volledig dat de dev. costs te hoog zijn ten opzichte van de te realiseren aantallen.

    Gelukkig zijn er uitzonderingen die het tegendeel bevestigen, dat is ook wel nodig. Maar de vraagt dringt zich op of we de core games markt op dit moment niet overschatten… Zijn er wel voldoende consumenten die al die core games willen (kunnen) aanschaffen tegen de core pricing. Ik ben bang van niet.

    En de enorme hoeveelheid titels die de laatste twee jaar is uitgebracht leidt ook nog (in combinatie met een lage dollar en pond) tot een hyperinflatie op pricing.

    Al met al the perfect storm om games publishing en development in de kern om te vormen.

    integratie van nieuwe modellen (freemium/micropayments) en kortere (en dus goedkopere en beter stuurbare) development trajecten zullen leiden tot een meer rendabel model.

    Want het is wel fantastisch om te zien hoeveel consumenten er inmiddels wereldwijd games consumeren in vele verschillende vormen. Daar valt zeker goede business uit te halen.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s